Projets de recherche

Mes recherches portent sur l’apprentissage/enseignement des langues vivantes par le jeu théâtral et les environnements virtuels immersifs. Je mène des expérimentations sur le terrain (en classe de langue)  en inscrivant mes observations et analyses dans le paradigme de l’enaction (développement cognitif de l’apprenant/ neurosciences/ articulation corps, émotions et esprit) relevant de la théorie de la cognition incarnée (embodied cognition).

Je m’intéresse également à l’émergence d’une nouvelle forme esthétique théâtrale:  le théâtre immersif anglo-saxon.

Projets en cours

Au niveau international

  • ViMuLEnc (Virtual Multilingual learning encounters in the European Language Classroom), project de recherche international( Nancy, Montpellier, Siegen, Istanbul) visant à étudier les échanges linguistiques et culturels dans les environnements virtuels.

Au niveau national

  • GTnum n°2 : Je suis membre d’un groupe de recherche national (Aix-Marseille, Nice, Lyon, Nancy) s’inscrivant dans l’axe 1 – Numérique, éducation et innovation- émanant du Ministère et portant sur l’enseignement et l’apprentissage en situation hybride présentiel/distanciel : vers une réinvention de la forme scolaire ? L’objectif est d’analyser l’activité instrumentée (Rabardel & Waern, 2003), par des artefacts numériques (plateforme collaborative, ENT, environnement virtuel, immersif, technologie blockchain, …), des acteurs (enseignants, élèves, parents, personnels d’encadrement et administratifs, collectivités, partenaires associatifs) dans un contexte de distanciel subi.
  • Assistants Vocaux en Apprentissage de Langue (AVAL) – L’interface vocale émergente avec un assistant informatique donne lieu aux premières explorations pédagogiques. Nous (membres d’ICAR-Lyon 2 et ATILF – Université de Lorraine)  souhaitons travailler sur l’utilisation de ces assistants vocaux en leur faisant jouer le rôle d’orchestrateurs de ressources auprès d’élèves capables de travailler en autonomie, dans une optique de différenciation pédagogique. Nous projetons de tester ces dispositifs à petite échelle pour en explorer le potentiel, limitations et enjeux éthiques, dans le cadre d’une pratique de la langue.

Au niveau Local

  • Dispo-DEAL : ce groupe de travail local s’intéresse aux dispositifs d’enseignement/ apprentissage qui s’inscrivent dans la théorie de la cognition incarnée ( théâtre, réalité virtuelle, jeu vidéo, marionnettes…)
  • XR Pleiades : « Ma classe de RêVe »: Un EVI pour la pré-professionnalisation des étudiants MEEF 1er degré(séance Langue) = développer une simulation virtuelle permettant aux futurs enseignants de s’entrainer à enseigner les langues. ( VRALL-team)

Projets antérieurs

  • Jeux en jeu (2019-2020): Ce projet de recherche vise à examiner/ vérifier si les environnements virtuels immersifs permettent de réduire l’anxiété lors de la production orale en interaction dans le cadre de l’apprentissage de l’anglais, en sollicitant l’esprit, le corps et les émotions. Il s’agira donc d’étudier et comparer deux dispositifs d’apprentissage de l’anglais, le jeu théâtral et les mondes synthétiques, sur une cohorte d’étudiants de l’université de Lorraine volontaires (idéalement 30) de janvier à avril 2020. Nous inscrirons cette étude expérimentale dans un paradigme enactif (Varela, Thompson).
  • Pratiques immersives et Education 4.1 (2017-2020): j’ai effectué une expérimentation avec des étudiants de Master 2 MEEF  à la rentrée 2018 en utilisant les  casque(s) de réalité virtuelle et la réalité virtuelle (Sansar). J’entends étudier dans quelle mesure l’immersion dans des situations de communication par ce dispositif utilisé à des fins pédagogiques permet l’apprentissage/ la consolidation de l’anglais à des fins professionnelles (en mettant l’accent sur la place de la corporéité).
  • SWIFT – Sansar Work in Facilitating Teamtalk (2018-2020).  Afin d’étudier les interrelations dans le contexte spécifique de l’apprentissage des langues, nous mènerons une expérimentation pédagogique auprès d’étudiants de droit à l’Université de Lorraine (UL) et à l’Université de Westminster (GB).  Le dispositif privilégié sera l’immersion dans les mondes virtuels par les casques de RV et le monde virtuel utilisé, Sansar. Une équipe composée de 5 Enseignants-Chercheurs de l’équipe « didactique des langues et sociolinguistique » de l’ATILF (UMR 7118) sera en charge du projet. Sur le plan pédagogique, elle sera épaulée par des membres du corps enseignant de la faculté de droit de l’UL ainsi que des équipes britanniques de l’Université de Westminster. Un informaticien du Campus lettres et sciences humaines et sociales de Nancy ainsi qu’une enseignante-chercheuse en sciences de l’information et de la communication de l’université britannique viendront en soutien technique au projet de pratiques immersives et permettront l’enregistrement des données lors des simulations. Nos objectifs scientifiques seront a) l’étude des échanges verbaux et non-verbaux entre les participants, b) le degré d’immersion et d’engagement des étudiants français dans un premier temps, puis britanniques si les données recueillies nous le permettent, dans le dispositif et c) les échanges interculturels afférents facilitant la résolution des cas juridiques, notamment chez les apprenants n’ayant jamais vécu en territoire anglo-saxon.
  • projet DUNE-EOLE (2019): création d’un escape game multilingue pour une utilisation exclusive avec les casques de RV en soutien à l’apprentissage des langues.

Obtentions de subventions

  • 2021 – soutien financier de la Région Grand-Est, de la Métropole du Grand Nancy, du CNRS, de la CASDEN, de l’Université de Lorraine, de la MSH-Lorraine pour l’organisation des 20 ans de l’ATILF
  • 2021 – soutien financier CLCS, de l’ATILF et de l’UFR ALL pour l’organisation d’un colloque international portant sur l’autonomisation
  • 2019 – soutien financier du CLCS, de l’ATILF et de l’UFR ALL pour l’organisation d’une journée d’étude portant sur les corpus
  • 2018 – soutien financier du CLCS, de l’ATILF et de l’UFR ALL pour l’organisation d’une journée d’étude portant sur les pratiques immersives